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Das Land Yerodin

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Hier eine Übersicht der zur Zeit vorhandenen Texte, obwohl die Idee zu Yerodin eigentlich sogar älter als Montralur ist.  

Was ist anders in Yerodin als in Montralur?

Nachdem sich Montralur fest im Bereich des High-Fantasy-Larp angesiedelt hat, es aber augenscheinlich gerade bei den älteren Spielern eine Wende hin zum Low-Fantasy gibt, kam die Idee auf, in unseren Breitengraden einmal etwas in Richtung Mid-Fantasy/DKWDDK/Low-Power zu machen.

Da man aus unserer Sicht jedoch schlecht verkaufen kann, wieso in einem Land wie Montralur es plötzlich eine Ecke gibt, wo sich fast ausschließlich Menschen aufhalten und die ansonsten reichlich vertretenen Rassen keinen Fuß auf dieses Fleckchen Erde setzen wollen, musste eine andere Lösung her.

Da es auf Yerodin noch viele unbekannte Ecken gibt und man problemlos einen Neuaufbau hinbekam, war es möglich, die Grundidee umzusetzen. Wir wollten auf jeden Fall ein Land haben, wo die Menschen nicht nur überwiegen, sondern 95% der Bevölkerung stellen. Damit sich jedoch auch die Fantasy-Liebhaber unter uns mit der Idee anfreunden konnten, haben wir uns entschlossen, dass Magie und das ein oder andere magische Wesen auf Yerodin anzutreffen sein kann. Allerdings sollte dies nur selten geschehen und was das Erscheinen von magischen Wesen betrifft, allein auf NSC-Seite vorkommen. Man kann Yerodin somit also im Bereich des Mid-Fantasy ansiedeln. Der von Axel Michaelis für Yerodin erfundene Landeshintergrund basiert in vielen Teilen auf der keltischen Mythologie, so dass man sich auch daran orientieren kann.

Aufgrund teilweiser schlechter Erfahrungen mit dem punktegestützten Spiel soll es nun einen Versuch mit DKWDDK als Regelwerk geben. Auch in Punkto Magie werden wir zu DKWDDK übergehen. Möglicherweise wird es irgendwann davon wieder eine Abkehr geben, aber es soll erst einmal "so" probiert werden. Das heißt, dass den Spielern schnell klar werden muss, was der Gegenüber (der Zauberer) mit seiner Magie erzielen will. Dazu wird der Zaubernde wohl Worte verwenden, eine Gestik ausführen und Komponenten benutzen, wie wir es auch als Grundlage für das High-Fantasy-Spiel haben. Magie vernünftig darzustellen ist in der Tat schwer und man muss große Erwartungen erfüllen, um ernst genommen zu werden.

Doch soll es im Bereich der Magie noch weitere Einschränkungen geben. So hat man häufig in den letzten Jahren als Orga oder SL feststellen müssen, dass Spieler, die zaubern und kämpfen können, problematisch im Spiel sein können, da sie ein hohes Machtpotenzial haben, mit dem sie oft nicht vernünftig umzugehen wissen. Das führt häufig zu Spielstörungen und Frustrationen bei allen anderen Teilnehmern einer Veranstaltung.


Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, dass nur noch reinrassige Magier, Priester, Schamanen und Druiden zaubern können. Elfen dürfen auch Magie wirken können, jedoch nur im defensiven Bereich. Kampfmagie ist für sie ausgeschlossen.
Im Grunde genommen heißt die Devise: Wer kämpft, zaubert nicht - wer zaubert, kämpft nicht!


Man sollte den Kämpfer seine Arbeit tun lassen und den Zauberer die seinige. Wer hat schon Lust sich nach vollem Aufrödeln seiner Rüstung in wenigen Sekunden aus den Socken pusten zu lassen? Keiner!

Zudem haben wir uns entschlossen, dass es eine Abkehr vom High-Power geben soll. Dies geht einher mit der Vermeidung von "Telling" (Beschreiben einer Aktion oder eines Geschehnisses, welches nicht darstellbar ist).
Wir möchten kein "Du siehst jetzt wie..." oder "OT habe ich jetzt gerade..." haben. Genauso wenig wird es Kampfansagen geben wie "2, 2, 2" oder "magisch, magisch" geben. Reagiere so, wie Du es für richtig hältst. Wenn Dich ein Zweihänder voll trifft, dann kann es völlig egal sein, welche Rüstung Du trägst. Hier darf man ruhig auch mal direkt umfallen ;o)
Ebenso werden wir gewährleisten, dass jeder Plot ohne Magie gelöst werden kann. Wer war schon nicht frustriert, wenn es Plotteile gibt, wo nur die Magier randürfen?
Natürlich wird man "Telling" nie ganz ausschließen können. Auch wir als SL müssen uns mit Sicherheit daran gewöhnen, dass man den Spielern nicht mehr erklären muss, was nun gerade mit ihnen geschehen ist. Man möge uns das nachsehen. Wer sein ganzes Larper-Leben lang punktebasiert gespielt hat, braucht seine Zeit zum Umgewöhnen.
 

Soweit ein durchaus noch abänderbarer erster Eindruck für diejenigen, denen Yerodin nichts sagt. (Anm. d. Red.)

 
Freitag, 15.12.2017
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